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Plus de 70 étudiants ont participé au premier Be-hackathon qui a eu lieu les 26, 27 et 28 mars à l'initiative de Be.Wan dans les locaux du Wagon, au sein de l’espace de coworking co.station. Chaque équipe de quatre développeurs devait relever le même défi : développer en 36 heures une application pour mobile qui aiderait les personnes handicapées dans leur quotidien.

AnySurfer avait été invité à contribuer à la soirée de lancement du 18 mars. Après la présentation de l’organisation du week-end par Gilles Boon de Be.Wan, les représentants du Creth ont pris la parole pour expliquer comment les personnes handicapées utilisent les smartphones et tablettes dans leur quotidien. Vincent Collin a insisté sur l'importance de tester les applications avec plusieurs utilisateurs.

Notre collègue Bart De Clercq a fait un tour d'horizon des différentes options d'accessibilité disponibles sur iOS et Androïd. Nous avons vu que ces options permettent de faire énormément de choses. Par contre des applications en apparence assez simple ne sont pas accessibles si elles sont mal conçues. Bart a cité l'exemple de l'application d'Uber qui était accessible et beaucoup utilisée par des personnes aveugles mais dont le bouton principal est devenu inutilisable avec VoiceOver suite à une mise à jour de l'application.

Les développeurs ont donc une grande responsabilité lorsqu'ils développent des applications : Le design et la manière dont elle est codée sont déterminants pour son accessibilité. Bart a conclu en donnant quelques pistes pour développer des apps accessibles.

Après les présentations, nous avons eu l’occasion de rencontrer les participants du hackathon, très motivés. Des personnes handicapées étaient également présentes pour répondre aux questions, réagir aux idées des étudiants ou exprimer leurs propres besoins.

Le dimanche 28 mars le jury a sélectionné quatre applications. Bien qu'elle ne soient pas tout à fait fonctionnelles, ces applications laissent entrevoir un très beau potentiel. Mais nous n’avons pas eu l’occasion d'examiner leur accessibilité.

Première place : Metro

Cette application principalement destinée aux personnes aveugles ou malvoyantes. Le problème initial est qu’il est terriblement compliqué pour ces personnes d’utiliser les transports publics. Souvent, sur un même quai, plusieurs lignes sont desservies et aucun indicateur non visuel permet d’être tenu informé de quel métro arrive en station.

L’application résout le problème en annonçant à haute voix le numéro du métro, ainsi que sa destination, lors de son arrivée en station.

Elle se connecte aux API fournies par les sociétés de transports en commun (pour la démo, ce fût le réseau de métro Londonien)

Deuxième place : EasyVoice

Le contexte initial : un membre de l’équipe est papa d’un enfant souffrant d’un handicap lui rendant, entre autres, l’usage de la parole assez difficile. L’enfant utilise couramment une application sur tablette lui permettant d’énoncer des phrases préenregistrées. L’inconvénient majeur de cette solution est que l’enfant doit transporter une tablette – ce qui est loin d’être facile pour lui.

L’application fonctionne sur une smartwatch et ne nécessite aucune connexion à Internet. L’enfant peut donc utiliser cet outil à tout moment, directement sur son poignet.

Troisième place : Swipe

Cette application simplifie à l’extrême l’utilisation d’un téléphone. Elle est destinée aux personnes pour lesquelles l'utilisation d'un téléphone est trop compliquée, comme par exemple une personne atteinte de la maladie d'Alzheimer.

Swipe permet de créer des raccourcis aux fonctionnalités du téléphone via deux moyens :

  • Dessiner une forme sur l’écran
  • Approcher le téléphone d’un tag NFC : Le simple fait d’approcher le téléphone sur un tag lancera, par exemple, un appel vers un membre de la famille ou vers un service de secours.

Quatrième place : Pin It

Destinées aux personnes aveugles ou malvoyantes, l’application utilise également des étiquettes NFC. Elle fonctionne sur le principe du labelpen. L’idée est d’apposer des étiquettes NFC sur tous les objets du quotidien : brique de lait, médicaments, vêtements, etc. Ensuite, l’utilisateur posera son téléphone sur un objet étiqueté (un médicament, par exemple) et celui-ci dictera à haute-voix les informations.

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